約 1,758,190 件
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●コンボ解禁条件一覧です。 コンボ19000までは500毎に隠し要素が解禁←ほぼ確定 ほぼ完成しました、抜け等がありましたら報告お願いします 管理人は現在13000まで解禁済です。 掲示板では22500まで報告がありました。 コンボ 種類 出現するもの 500 / MEDIA / 01.OUT LAW ~No Cut Version~ 750 / IMAGE / Luv Flow No.1 1000 / OST / 01.바람에게 부탁해 (ORIGINAL MR Version) 1500 / IMAGE / Never Say No.1 2000 / 追加曲 / NB RANGER 2500 / ギア / PG Black 3000 / IMAGE / Save My Dream No.1 3500 / IMAGE / Sunny Side No.1 4000 / MEDIA / 04.FunkyChups ~Ache Works Version~ 4500 / ノート / Rose Note 5000 / IMAGE / Long Vacation No.1 5500 / OST / 02.아침형인간 (MR Version) 6000 / 追加曲 / Revenge 6500 / IMAGE / Can We Talk No.1 7000 / MEDIA / 06.Sunny Side(No cut version) 7500 / ギア / Winterstar Gear 8000 / IMAGE / JBG No.1 8500 / ノート / Musical Note 9000 / 追加曲 / Minimal Life 9500 / IMAGE / Eternal Memory No.1 10000 / OST / 04.ElasticSTAR (Take 1) 10500 / IMAGE / MASAI No.1 11000 / 追加曲 / Road of Death 11500 / ノート / MASAI Note 12000 / MEDIA / 07.Elastic STAR ~No Cut Version~ 12500 / IMAGE / Jupiter Driving No.1 13000 / OST / 07.Revenge (MR Version) 13500 / 追加曲 / Dreadnought 14000 / IMAGE / Catch me No.1 14500 / OST / 08.ElasticSTAR (Take 2) 15000 / IMAGE / Rock Or Die No.1 15500 / IMAGE / 피아노 협주곡 1번 (ピアノ協奏曲1番) No.1 16000 / ノート / RedSpirit Note 16500 / OST / 11.DJMAX Online "Music Select 1" 17000 / IMAGE / Triple ZOE No.1 17500 / MEDIA / 10.DJMAX Online Movie ~Teaser Flash Movie~ 18000 / OST / 12.DJMAX Online "Battle Room 1" 18500 / IMAGE / Lemonade No.1 19000 / ノート / BrokenMANDU 20000 / ギア / NB Ranger Gear 22500 / OST / 16.DJMAX Online "Lose" 25000 / IMAGE / Chrono Breakers No.1 27500 / MEDIA / 12.DJMAX PORTABLE ~Ending Credit~ 30000 / ノート / Aqua Note 32500 / OST / 18.DJMAX Online "Lobby Music 2" 35000 / IMAGE / Hamsin No.1 40000 / ギア / Trumpet 50000 / ノート / Crystal Note 90000 / OST / 22.[Special Track] Lucy ●コンボ解禁隠し要素にて ■コンボ数を稼げる曲 4K Hamsin TN874 6K Hamsin TN876 必要コンボ数が少ない奴から順に解禁。 (例) 1000と1500の隠しがあってもどっちも出現していない状態。 7000コンボを取ったとしても 1000の隠し要素のみ解禁。 また7000コンボを取ったら 次に1500の隠し要素が解禁。 ちなみに1回1回切断しないと出現しません。 規定コンボまで達成した後、曲中で切断すると隠し要素出現(要クリア)。 切らないままフリーモードを抜けても何も獲得できないので注意。 ◆流れ(1000→1500解禁を目指す場合)◆ Hamsinプレイ(要FULL COMBO) ↓ 2回目で1000コンボ達成したのを見て切断 ↓ リザルトにて隠し要素出現 ↓ 更にHamsin(要FULL COMBO) ↓ 2回目で1500コンボ達成したのを見て切断 ↓ リザルトにt(ry こんな感じの流れでプレイしていってください。曲は自由にどうぞ。あくまで一例です。 ※「切断」とは「コンボを切る(ミスをする)」事を指します
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コンボやな ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 162 非推奨 メイン≫サブ 150 メイン≫サブ≫メイン 173 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン≫メイン→サブ 148 威力は2000平均のBRズンダ並だが、キャンセル数は1回減る メイン≫メイン≫メイン 158 メインのリロードの都合上2、3発目をサブにする事 メイン≫メイン≫後 136 攻め継続。どうしてもしたいときのみ メイン≫メイン→レバ特射パーツHIT 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生なし 149? BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生 171? メイン→CS 167 セカイン メイン≫メイン→CS 180 メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫後N(3,4) 152,170 メイン≫後N(3,4)→CS 212,222 メイン≫BD格N 月光蝶 305~326 切り抜け後最速前虹 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214? レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255? 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 NN→CS 213 NNN メイン→サブ 232 NNN メイン→レバ特射 237 NNN サブ 228 NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN 238 攻め継続 NNN N特格 265 NNN NNN 242 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 煽りコン NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。 NNN 前格 226 煽りコン NNN 後N(3,4)→CS 274,277 N初段から射撃押しでCS溜まる N 横N2hit 月光蝶 353,339 N1HITが最も威力が高い NNN 横N2hit 月光蝶 317 NN特射派生≫N特格 ???~270? 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN→CS 229 ↑や↑↑の上位版。CSが溜まっている時に 横 BD格N 月光蝶 217~257? 横 横N→CS ??? CSは最速安定 横 前 140 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 ??? 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横 横N1Hit 月光蝶 320 2機?分の高度が必要。最後の繋ぎは前虹で。威力は補正込み 横N1hit 後N3hit→CS 245 横N1hit 横N→CS ??? CSは最速安定 横N1hit NNN1hit→CS ??? タイミングに若干慣れが必要 横N1hit 横N2hit 月光蝶 339 地上始動の場合これで繋がる 横N2Hit 横N 203 BDCでも繋がる 横N2Hit 横N3hit→CS ??? 横N2Hit BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N→CS 222 CSは最速安定 横N≫後N→CS 256 横N≫BD格 N特格 244 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横 NN→特射派生→CS ??? 特射中に溜めれば間に合う高ダメージ 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速で無いと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS ??? 頭突きからの繋ぎは最速前フワステ 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後≫NNN≫後N3hit→CS 244 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N 月光蝶 240~359 斬り抜け後前虹で繋ぐターンXの必殺技。最大ダメは耐久292時のもの 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 4B=ことわりの無い限り大体が4B二段目生当てのこと 4Bの1段目と2段目が連続ヒットする状況は 相手がしゃがみ食らいか、フェイタルカウンター時の2つのみなので。 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk +蛇足 2147+早目AD同時押しをするとジャンプ以降モーションをキャンセルしてAグラに化け。 2147+早目AD同時押しを「重力使用不可状態で」するとスパイクに化けずに低空クレ成功。 ここら辺になんかからくりが有りそうだが、割とどうでも良さそうというか何というか ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報■補正に関わるもの ■コンボパーツに関わるものその1 その2 その3 その4 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■4B始動 ■3C始動(重力コンその他) ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■シックルストーム ■クレセントセイバー ■グラビティシード ■アクトパルサー ブレイド ■アクトパルサー キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード ■特殊■2C始動 ■端GC始動コンボ 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報 +... ■補正に関わるもの 18 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22 11 08 ID Wp7D30xs0 補正が緩くなった技 →2B 2C 5C 3C 6A 補正がきつくなった技→5B 6B 6C 4B サマナーは調べてない 恐らく2Cは初段100%補正 3Cも補正が緩くなってるくさいので3C重力コンがかなり減る 3C A重力 ちょっと下がって 5C 6C 微ディレイキャバ 5C 2C( JDD J2DD)*2 クレ これで4600ちょい ■コンボパーツに関わるもの その1 993 :名無しさん:2010/12/09(木) 18 20 27 ID qin10SQk0 今日3時間くらい触ってきた ○スパイクヒット CSの時より高く浮くっぽい ワンテンポ待ってから5DDくらいでちょうどいい感じ ○シックルヒット シックルあたってる間にキャバ当てても飛んでいかない ただ、6HIT目くらい?にあわせてキャバするとちゃんと飛んでいく ○6C(空中ヒット) 端じゃないと壁に当たらない 端の時は壁に当たってあまりバウンドせずに落ちてくる 壁当たってから真下くらい? ※GGXXACやエヌアイン完全世界の「壁張り付き食らい」(通称"壁ビターン")と同じなのかもしれない 中央の時は地面着くまで受身取れないっぽいのでシックル派生重ねればおk 寝っぱには6ヒットしっかりするからタイミング見てキャバぶちこむ 受身取られてガードされた場合は立ち回り戻ればおkかな ○クレループ 画面端でキャバCHスタートしたら5000くらい減った 火力は健在っぽい? ○5C>6Cループ 3ループまで確認 ただ3ループ目までいくと高さが結構低い位置になるっぽい 6A>エリアル〆がいいのかな? 6A>クレ>3C>ブレイド〆もできるかもしれん 一応、JDD>クレキャン>J2DD>jc>JDDとかはできますた 間違ってるとこあるかもしれんのでここ間違ってるぜ!ってとこは修正頼む その2 57 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 11 24 38 ID nsOvt85UO 取り敢えず現状パーツのまとめみたいな、間違ってるかもだから各自脳内補完よろしく ■地上 適当~3C ブレイド 適当~5C 6C ブレイド 今作でも大安定の運びパーツ。ワンチャンシックル重ねあるかも ■密着3C Aグラ ~ 相手を浮かせるためのパーツ、補正が緩いのでここからは減る ■~5C(空中HIT) 2C~ ここからエリアル移行が今のところベター ■~5C(密着空中HIT) Aグラ 5C 6C キャバ~ 壁バウンドしなくても重力下なら6C キャバが繋がる ■(端付近)5C(空中HIT) 6C キャバ~ ■(端付近)5C(空中HIT) 6C スパイク~ 2回までループできるらしい ■キャバ 5C Aグラ~ ■キャバ 5C 6C~ シックル 最終段に合わせてキャバ ■エリアルパーツ JDD J2DD JDD J2DD クレ JC J2C JC J2C クレ JC J2C 着地2DD~ 一番下のは2回位ループできる ただし垂直ジャンプじゃないと着地2DDが繋がらず、また位置取りが難しい その3 69 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/11(土) 00 56 51 ID vFNV/bY60 今日ちこっとできたんで気が付いた事を報告します ■スパイク 溜めあり、溜め無しともに浮きが少し高くなってる ただし地上の相手にスパイク当てた場合、CHしてなくても5DDで拾う事は出来る ■6DD 派生Dのヒットバック(引き寄せ)が強くなっており、これのせいで2DD>6DD>2DDが非常にやりにくい ■J2C 浮きがやたらと高くなっており、2CからのJC>J2C>JC>J2Cが全く安定しない 2CからはJDD>J2DD>JDD>J2DDでクレ〆お勧め。キャバリエ重力後とかでかなり補正があっても出来る ■ブレイド ブレイドRC>5DD4DD>キャバリエがド安定 ■中央キャバリエ始動テンプレ 地上キャバリエ>5C>A重力>5C6Cキャバ>5C2C>JDDJ2DD>JDDJ2DD>クレ ダメージ4599 なるべくなら5C>A重力を当てた後は上のルートに持って行きたい その4 ■(画面端)~キャバリエ高めヒット>ダッシュ裏周り4B>エリアル 4B二段目は単発880ダメの乗算94% ■4B二段目>地上カラミティソード>5C6C~ 乗算補正が激しいものの、地上DDはコンボに組み込んでもおいしいらしい 通常技始動 ■エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>セイバー (Cエリアル) いいダメージを叩きだせるようになったが なんだか少々やり辛い ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>セイバー (Dエリアル) 一方で対空サマナーヒットからの場合でも、ヒット時のベクトルが変更になったのか 以前のようにセイバーフェイントを挟まずともJDD>J2DDが直で繋がるようになったため、比較的簡単に。 ○JDD・J2DD・クレキャン・JDD・J2DD JDD・J2DD>セイバー 補正が緩けりゃ入る。対空(6DD )2DD~などでのダメージうpに (2500程度 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる ○~垂直ジャンプ(JC )J2C 着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に ■地上コンボ 立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになりました 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ともあれ2C>5Cのリボルバーアクションが追加された点に注目 ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド(dm:2200) ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) ただ対策を取られてしまうこともある ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 続きは4B始動の項目で! ■4B始動 画面中央では2DD程度でのみ追撃可?(レガシー、カラミティは未調査) ○~4B(>2DD)>hjc>Cエリアル 画面中央ではたいした火力は出ず ○~4B>2DD>ディレイjcJC・J2C>2DD>Dエリアル 2DD>ディレイjcJC・J2Cは二回入れられるが安定しづらい 一回推奨 ○4B 微前歩き2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 特に二段目生当てなどで、2DDの前に距離を詰め、重力を根元で当てておかないと 6C後のキャバリエが追いつかず当たらない 逆に1段目の根元から連続ヒットするような状況だと、2DDがスカるので要微後ろ歩き 他は後述の投げコンと同様 ○4B2 2DD bj低ダ jC1 j2C クレ 微ダッシュ 5D ディレイ追加D ディレイキャバ 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ※難易度高め ダメ3500 もう中央で4B2段目あててもゲージも重力も消費しなくていいんだよ^q^ 難易度かなり高めですが、慣れれば安定できる範囲 なんとなくコツが分かってきたので追記(レシピ投下者とは別人) 大前提として 「床バウンド後空中復帰できないよう、低めにセイバーを当てる必要がある」 ので →2DD拾いは低目にする →空ダ後のJCも、2DDヒットで相手の落下が進んだところに低めで拾えるようディレイを掛ける やりやすいキャラはバングとミュー ○(画面端)4B JC J2C クレ 5A ( 6A クレ)*n 安定コン ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cキャバ シックル・Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cスパイク (5C6Cキャバ×2) ※妥協版1 ○(画面端)4B 生低空クレ 5C6Cキャバ 裏回り2C5C4B 2DDクレ 6・2DDエリアル ※妥協版2 新スタンダードコンボ(転載遅れてすんませんでした) 画面端からの距離によって2DDを抜いたり、微前歩き2DD or 2DD前慣性クレに変えたり 自信が無ければ下2つのの妥協レシピで ※ただ2DD前クレは、2DDのヒットストップが短いため「2149D」という入力をせざるを得ず、難しい ■3C始動(重力コンその他) 重力コンは密着せずとも入るようになりました 大体はAグラのあとに後ろ歩きを少し入れてから5Cを叩き込むが、一々書くのも面倒なので省略。 「3C>ブレイド~」のコンボはアクトパルサーブレイドの項目に記載 ○ 3C A重力 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ (5C・2C or 2C・5C・4B・2DD) エリアル ○ 3C A重力( 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ)×2 (4B2DDエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) これで4600ちょい 上のレシピは画面端に到達しない場合のもの。 自身のある人は2C・5C・4B拾いを。ディレイをかけるタイミングはキャバ後のダッシュに 下のレシピは二回目の6Cで画面端に到達できそうな時に使用 最後の3Cは全キャラ対応だが、ノエルにはやり辛い 3CA重力>5C6Cキャバリエ>シックル>溜めスパイク>ダッシュ5C4B>エリアル ムックに載っていた(らしい)Aグラコンの改良版 画面中央でも5000後半を稼ぎだす。これはひどい 画面端に近すぎるとキャバリエ後の浮きが足りずにシックルがつながらない模様 右向きならば画面端から試合開始後の自分の立ち位置程度の距離が必要 ○(中央)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミ>5DD6DD2DD>Dエリアル ○(画面端)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミティ>5C・6C>シックル >C追加スパイク>2DDクレ>6A6Cキャバ>裏周り4B2段目>hjJDD・J2DD>空ミティソード ○(画面端密着)3CA重力>最速キャバ>裏回り5C6C・Nスパイク>5C4B(2DD)・クレ 5C6Cキャバ 6A・Dエリアル (妥協版)} ○(画面端密着)3CA重力>最速キャバ>裏回りディレイ5C・6C・シックル >C追加スパイク・Nスパイク>5C4B・2DDクレ 6・2DD Dエリアル 妥協版でも5700~6000 フルで6400 違いは「シックル>Cスパイク」のパーツ有無のみ (妥協版) キャバ後の裏回り5Cを高めに拾うことで、スパイク後も最速で5Cを連打したあと 4Bに気持ちディレイを掛ければ4Bが勝手に低めに当たってくれる=2DDを組み込み手間が省ける もっともそんな面倒なことを考えなくても、普通に2回目の5Cの後半にディレイを掛けていれば入る (フル版) 裏回りダッシュの距離を稼がなければシックルストームが入らないが バングにはかなり難易度が高く、ノエルにはどれだけ掛けても不可 逆にハクメンはかなりやり易い 画面端で重力を使う以上は殺しきるか相手にバーストを使わせるつもりで ■対空始動 候補だけざっくり 2C対空はほとんどノエル2D対策用 2Cch>シックルは無理でした 2C>低ダJ2C 5C 重力 2DDクレ 6A 2C エリアル 2Cch>低ダJ2C>A重力>以下略~ 2Cch>低ダJC>6A>JC・J2C・着地2DD>Dエリアル 2Cch>生レガシーエッジ~ 2Cch>低ダJC>5C・6C・レガシー 6Ach>ダッシュ3C>Aグラ>5C・6C・キャバ~ 現時点での最大ダメージ 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 2DD エリアル 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 カラミティソード(地) 5・6・2DD エリアル 6A後5Cはディレイ不要(dmg3000) 2Cch時は要ディレイ(dmg3700) 追撃のカラミティソードを挟めばさらにダメージは加速して+1000上乗せ ■各種サマナー始動 サマナーのヒットストップ増加の影響がちらほら ○5DD>ブレイド ○5DD or 4DD>レガシーエッジ~ 特に5DD(4DD)レガシーは以前に比べかなりやり易くなりました(ヒットストップ増加のおかげ?) ○5D単発カウンターヒット>キャバリエ~ 続きはキャバリエの項目で! ○(遠距離)6DD空中ヒット>キャバ>エリアル 6Dも派生Dも遅めに当たるため、キャバのコマンド入力がやり辛い。 が、出来るようになると3k獲得。 ○2DD>エリアル ○2DD>JC・J2C・着地2DD>エリアル ○2DD>クレRC>着地キャバリエ~ ○2DD>A重力>微歩き2DD・クレ>6A・6C・キャバ ■地上投げ始動 以前に比べかなりダメージは落ちる(全キャラの傾向) 画面端では壁バウンドする性質で、キャバリエコンとレシピが似通っている ただ始動補正が結構掛かるため、あちら程は入らない。 ○地上投げ>6DD>2DD>Dエリアル 画面中央ではとりあえずこれで ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 (2DD)低空クレ ダッシュ6A・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ (裏回り4B 2DD Dエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 2800 重力ゲージ5割程回復 少しでも画面端に近い方向に投げれば、必ず画面端に到達する ダッシュ距離を伸ばせる自信のある人は重力後に生クレ拾いで 下のレシピ(といっても5Cが入っているだけだが)は とりあえずライチ・バング・ハクメン・ハザマ・ミューに確認 生低空クレさえ出来るならば全キャラいけるかも ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・6C ディレイシックル重ね起き攻め ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・4B 2DD・Dエリアル 低空ダッシュは 「相手の食らいアニメーションが垂直落下に変わったのを確認してから」 普通に96入力 ミューのみ非対応 妹者ェ ○中央投げ ダッシュ2DD bj空ダJC1ヒット・J2C・クレ ダッシュ6DD・2DD・Dエリアル ※ネタコン 詳細不明 ○(画面端)投げ 低め5C・6C スパイク 5C 6C キャバ 裏周り6A 6C 2DD エリアル ○(画面端)投げ ディレイ4B・生低空クレ 5C6Cシックル Cスパイク・キャバ 裏周り5C6Cキャバ 3C or 4B2DDエリアル 上はダメは3000ちょい 下は3500(エリアルで4000) 慣れたら下のレシピに挑戦したい ■空中投げ始動 RCから追撃していくのは変わらず。 ちなみにRCせずに相手のN復帰に合わせてダッシュ2Bすると裏に潜り込んだりしてしまう バング、アラクネに空投げRCしても左右位置が逆にならなくなりました ちょっと嬉しい ○空投げRC>キャバリエ~ ダメージはどうなってるんだろ 各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>各種サマナー拾い>エリアル ○スパイク>5C・2C>エリアル スパイク始動ならサマナーで拾ってもJDD・J2DD>クレキャンJDD・J2DD~が入る(3000程度 ひとまずは6Cの仕様変更に気をつける ■シックルストーム 硬直減、拘束時間増加、受身不能時間延長(空中食らいで確定ダウン) Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました ただし始動補正が無視できないほどキツく 一回でも同技乗算を挟むと、エリアルへ行きたい時などの4B後の2DD拾いが途端に難しくなる。 基本はキャバリエ(3C)締めか、エリアルへ行きたいときは6Aからでいいだろう ■シックルストームが繋がる状況 6Cが低めに空中ヒットし、画面端張り付き食らい キャバリエがカウンターヒット キャバリエがちょっと高めにヒット(3C重力 5C6Cキャバ~など) ○シックル(>ダッシュで距離詰め)>遅めキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DDキャバ> (画面端到達)5C6C4B2DDクレ>6・2DD>J2C>JDD・J2DDクレ) or (キャバ>5C6Cキャバ( 3C)) ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DDキャバ~(以下、同上) もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 前は3Cを組み込んでいたが、やっぱり空中食らいで受身不能時間が増えるとかなかった 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ○画面端クレRC (5DD )キャバ 裏周り6A・6C・スパイク 5C・6C 5C・6C 2DD エリアル ○画面端クレRC (5DD )キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバリエ ダッシュ裏周り4B 2DD エリアル ○画面端クレフェイント クレ 5A・6A・6Cキャバリエ~ ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力fc ダッシュ6B・2C・5C 4B Cエリアル ○重力fc キャバ シックル 5C・6C~ あとはアドリブで画面端へご案内 ○(画面端)重力 ダッシュ5C4B~(以下画面端4B始動コンと同様 ほぼ同じレシピなのにエリアル〆で6300行ってしまう わけがわからないよ ■アクトパルサー ブレイド 中継補正のキツさに隠れがちだが、始動補正自体は良い部類 ノーゲージで追撃出来る状況は画面端以外無い その際の拾いは大別して「その場5B」「ダッシュ6B」「不可なのでダッシュ5Bかその他を使う」 +ブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) 闇:①×③×× 氷:①×③×⑤ 銃:①②③④× 磁:××××× 猫:×××④⑤ 風:××××× 蟲:×②×④⑤ 棒:×②×④× 姉:×②×④⑤ 忍:①×③④⑤ 面:××××× Λ:①×③×⑤ 椿:①×③×× 蛇:×②×④⑤ μ:①×××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:××××⑤ 魔:①××④⑤ +ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ用レシピ ①{3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ μ※ プラチナ※ ※ダッシュ慣性付き3C始動のみ ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ノエル カルル ライチ アラクネ ハザマ ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ノエル タオカカ カルル アラクネ ライチ バング ハザマ マコト プラチナ ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル…その場2A2Cで拾える(ダメ500ダウン) テイガー …その場5A6Aで拾える(ダメ200ダウン) ハクメン …その場2B2Cで拾える(ただ2Cはカス当たりなのでダメ300ダウン) ※ いずれも3Cの有無は関係なし ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ~ ブレのヒットストップが長くなったのか 今までどおりの感覚でやると何もでないことが多々あり。若干間をおいて入力すべし ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 5C6Cスパイク 5C6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 6A6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ 距離によっては5B拾いの部分を5Aにして距離を稼ぎ、 補正によっては後半部のパーツを省略する必要あり ※2B始動だと後者のレシピになる 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○画面端3C ブレイド その場5B・6A・前慣性クレ>5C6C・シックルCスパイク・キャバ 裏回り5C6C・キャバ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ 5B拾いの部分を5Aに変えれば、一応テイガーとライチにも。(ライチは6Bで拾えるが) どちらもブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B・5C・4B 2DD・クレ 5C・6C シックル・Cスパイク・キャバ 裏周り5C・2C Dエリアル or 5C6Cキャバ ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B>5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ裏回り 5C・6C キャバ 下のレシピは妥協版(それでも4000) その場6Bで拾えたのが ノエル カルル ライチ アラクネ ハザマ ダッシュ6Bは タオカカ バング ライチ マコト プラチナ +↑のキャラ連中 どっかのラムダがライチにかましてた エリアル〆カラミティに行くまでの時点で4700、〆て5800 ○生ブレイド ダッシュ5B・6A・クレ 5C・Aグラ・キャバ 裏回り5C6C・シックル Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ■アクトパルサー キャバリエ まさかの受身不能時間UP 多少浮いていても5C拾い可能へ 最近は「同技乗算補正(75%)が設定されていても画面端に運んだ方がおいしい」という見解 キャバリエ始動自体はガードクラッシュ以外皆無と見ていいが、覚えておけば他のコンボへの応用が利く。 ■キャバリエへ繋げられる状況 6Cがカウンターヒット&2hit以内に追撃(滅多に無い) 5Dch(ヒット確認は困難) 最低空クレセントセイバーRC アクトパルサーブレイドchRC(ヒット確認がより困難) グラビティシード(通常ヒットでも可) レガシーエッジ ○キャバ 5C 2C エリアル ○キャバ 密着低め5C・2C ディレイJC・J2C 着地2DD Dエリアル 重力ゲージが使えない場合はこちらに 上記のはこれでも3800 下記のは難易度高めのダメージ4300 下記のJCのタイミングはジャンプの頂点付近。J2Cにディレイは掛けない ただ、アラクネ、カルル、ライチあたりの横が薄いキャラは入らないかも知れない ○キャバ 低め5C・Aグラ 5C・6C・キャバ>(5C 2C or (2C 5C)4B)>Dエリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 6A・クレ 6A・2C エリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 2DD JC・J2C 着地2DD エリアル(Dm:4300) 重力絡みのコンボは、重力を打つ時に少しディレイかけたほうがその後繋ぎやすい 低め拾い推奨だが、高めになってもフォローは可能。 重力を使うとすごい運んで、よっぽど押し込まれない限りは以下の端コンに以降できます。 んで、個人的には重力は使用推奨です ○(5Cch )キャバ 5C・C重力 ダッシュ6Aクレ 5C6Cシックル Cスパイク・キャバ 裏回り6A Dエリアル もうやだこのラムダ ○(画面端密着)キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ>ダッシュ裏周り4B>Dエリアル 5C6Cシックル拾いが出来ない自分のための妥協コン ダメージ5000 5C6Cスパイクが繋がる条件は 同技乗算があまり掛かってない 自分と相手の距離が1キャラ分以上離れていない 大体この2つ ○(画面端密着)キャバ 2C・5C・4B 2DDクレ 5C・6C・シックル Cスパイク・キャバ >ダッシュ裏周り4B・2DD>Dエリアル or 5C・6C・キャバリエ 上述の発展版 キャバリエ〆でも5600 ○(5Dch )キャバリエ 5C・6C・C派生シックル (終わり際に)6C・スパイク 5C・6C・スパイク 5C・2C カラミティ dm6400~6800(hit数により変動) 6Cが4hitくらいした後にシックルを出すと、落ちる相手を拾える しかし、安定させることは非常に困難。固定位置+キャラ限か? 対戦で一度は決めたいが、実用的コンボとは言い難い 現時点では、繋がる事もあるとしか言えない 全然安定しないし、最低空で6C当てるのが条件かとも思う もっと調べる (続報) キャバのあと近づきすぎず6Cがギリ当たる距離で5C(結構低め) そのあと6C当てた1発目に即派生シックル これで当たったけど対戦でジン相手のキャラ限だったらスマソ。 そのあとのレシピはどれが強いのかわからん キャバ>5C~とつなげてもいいしお任せ。 ○(画面端)キャバ 5C・6C・シックル 5C*3 スパイク 6A・クレ 6A・6C キャバ 5C 6C 重力スカ 状況重視でも約5400dmg 最後は6Aにすればエリアルいけそうではあったけど、火力的には大差ないどころか下がりそうだったし、 繋ぎがシビアなんで状況と安定重視が無難だと思う ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバ>~ あとはお好みで。 ○レガシー (前jしてタイミング取り )C追加シックル 5C・A重力 5C・6C・キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターかつカス当たりしていない時のみ追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc 5・6・2DD Dエリアル ○カラミティfc 5D最遅ディレイD キャバ 5C 重力 5C6C キャバ 5C 2C エリアル 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc ダッシュ2DD超ディレイAグラ 微後ろ歩き5C6Cキャバリエ裏当て} >5C6Cキャバリエ 裏回り4B・2DD Dエリアル 3800 or >5Cディレイ4B(2段目) 2DD・クレ 6・2DD Dエリアル 4100 キャラ限定疑惑 ○(画面端背負い)カラミティfc ダッシュ2DD超ディレイAグラ ダッシュ裏回り5C6Cキャバリエ} >5C6Cキャバリエ 3C〆 3700くらい or >裏回り4B・2DDクレ 6・2DDDエリアル 3990 上よりかは対応キャラ多め Aグラを撃つタイミングは「ラムダの頭に相手が落ちてきたとき」 遅すぎると裏回りできず(そのまま5C6Cキャバリエして、2C5C4B 2DDエリアルでフォローは出来る) 早すぎると5Cが引っかからない(こうなると4B2DDクレ 6・2DDエリアルへ行くしかない) ■特殊 ■2C始動 こんな始動ねぇよヽ(`Д´)ノ ○端2C 重力 5C 4B 金バ 4B2 金バ 4B2 4B2 地上カラミティ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏周り 5C 4B2 2DD クレ 6・2DD エリアル カラミティ〆 10000超 ちなみに金バ使わないで 端2C 重力 5C 4B2 4B2 カラミティ~ で8500 ○(画面端)2C jcバースト 4Bバースト キャバ 裏周り5C6C 4Bカラミ 5C6Cシックル Cスパイク 微ダ5C4B 2DDクレ 微ダ6A ディレイ4Bカラミ その場5C4B2 Dエリアル(カラミティ締め) 一応2Cバーストは立ち通常くらいからも可能。最速でバーストすると地上バーストになるのを利用。 難しいのはエリアル前の5C*8- 4B2のつなぎ。 確認したのはラグナとノエル。でもラグナはカラミ入れる前に死ぬwww ■端GC始動コンボ いずれも画面端付近限定 あまり無い状況ではあるが・・・? ○GC 微ダ6A クレ 6A 5C 6C キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2200 回収43 難易度低めでやりやすい ○GC 微ダ6A クレ 6A 6C キャバ 裏回り 5C2 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2300 回収46~8 難易度低めだけど 6Cシックルが入りにくいキャラがいる(ジン等) ○GC その場6A 4B2 クレ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2700 回収50 位置限定 ガーキャンから50回収できるのはΛだけ^^・・・・ かな? ※残念ながらカルルという壁がいるようです
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青×黒ぷちコ 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒C-Z21 乱戦 これによって普通の高機動が得られます。なかなか使えるんでないかと。 青C-75 再開、母よ・・・ + 黒C-Z31 天使たちの昇天 「再会、母よ」で相手キャラクターを手札に移し、自分はキャラを配備して 「天使たちの昇天」で相手ユニットをリムーブするコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒C-51 ジャブローの風 カミーユを場に出しておき、ジャブ風をプレイすれば、 戦闘修正2ケタキャラの出来あがり。 青CH-27 クワトロ・バジーナ + 黒O-Z21 乱戦 デメリットである能力ダウンを消せるおかげでクワトロが常時《0》破壊無効効果を持つキャラになります。 O-80 奇跡の降下などでも応用可能。 青O-82 脱走 + 黒U-106 パラス・アテネ 弾薬の無くなったパラスアテネを脱走で回収。再びプレイすることで弾薬を補充できます。 リロールするキャラクターとの相性よし。 青U-217 Vガンダム + 黒O-19 時間稼ぎ 「時間稼ぎ」は (自動C):自軍ドローフェイズ開始時に自軍G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードを破壊する。 と、このようにGを廃棄しなかった時の処理が「破壊」となっている稀(唯一?)なカードで、その破壊を「Vガンダム」のオペを破壊されない~の効果で永続させるというものです。 Vガンのテキストが面白い所で使えるな…と、それでけで大した効果は期待できませんが…(駄目 青O-47 運搬作業 + 黒U-106 パラス・アテネ 運搬作業のテキストで自軍ユニットをGとしても扱い、 パラス・アテネをプレイした時に乗る弾薬コインを稼ごう、というコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒U-107 タイタニア 友達にやられました・・・・・・。 コインが一瞬で・・・・・2桁乗せられて・・・・ 青C-78 宿命の螺旋 + 黒O-44 命令の錯綜 命令の錯綜が場にある状態で相手がユニットをプレイした時に 宿命の螺旋を使えば相手ターンに確実にダメージを与えられます。 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒O-19 時間稼ぎ 「BWS」と「時間稼ぎ」で、高機動アタ~ック! G廃棄? 「O-47 運搬作業」でがんばるんだ! 使えないかな~? 青O-82 脱走 + 黒C-1 核の衝撃 核の衝撃で場を一掃して、脱走でリロールインでユニットを出すコンボ。 ユニットの廃棄にカットでCH-98 カミーユ・ビダンを出せばコインがたっぷり(爆) 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー クロノクルのおかげで、プロトガンダムの廃棄したときの自分が捨てる分が確保できます 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-49 パプテマス・シロッコ 負けそうな時に祭り感覚でシロッコを出す。 プロトが何枚か落ちると面白い・・・自分はシロッコの能力でエリア充実。 青CH-57 シャクティ・カリン + 黒U-93 ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機) 毎ターン2枚をランダムにハンデス可。 これのいいところは 「シャクティ・カリン&ガンダム(ティターンズ仕様)」、「シャクティ・カリン&リボーコロニーor北極基地」 と応用できるところ まぁ、、、コストが結構嵩みますけど^^; 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒C-41 クモの巣 クモの巣で、プロトタイプガンダム(A編)を捨てるというものです。 ただ、手札と一緒に場のカードも破壊できるというだけです。 青O-60 潰えぬ力 + 黒C-1 核の衝撃 ガンダム系なら確実に破壊を防げます。 ZやZZなどの、強いやつを残したいですね。 プチながらも、強い?コンボです。 青O-47 運搬作業 + 黒U-62 サイコガンダムMk-Ⅱ 場のユニットを廃棄してMk-Ⅱが出てきます 青緑で2ターン目に出てくると笑いがこみ上げてきます 青U-153 ガンダムNT-1(チョバムアーマー装備) + ●C-1 核の衝撃 G1枚で形成逆転も可能(かも 青U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) + 黒U-77 ガンダム(ティターンズ仕様) 黒国力を3以上出して、ティタガンをプレイ。 ユニットを破壊し、攻撃ステップにハンマーガンダムに換装してティタガンを使いまわすコンボ。 SPC-5 Gの系譜でも応用可。 青C-24 ダミー + 黒O-5 混戦 混戦をプレイ、維持できなくなってきたらダミーで混戦を手札に。 リロールフェイズにGをリロールし、また混戦。 青U-133 ガンダム試作1号機フルバーニアン + 黒O-5 混戦 フルバーニアンと混戦をプレイ。 混戦で場をロックしまたまま、フルバがリロールアタックするコンボ。 青O-20 弾幕 + 黒CH-15 ベン・ウッダー ベン・ウッダーをセットしたユニットを部隊の先頭にして出撃。 帰還ステップに弾幕で上がった防御力を ベン・ウッダーのテキストでシュートするコンボ。 青O-30 チョバム・アーマー + 黒CH-Z13 ゴッドワルド・ハイン 自軍ダメ判にゴッドワルドのテキストを撃ちまくるコンボ。 もし破壊されてもチョバムアーマーを廃棄すれば破壊を無効にできます。
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コンテストわざ あ行 ★ 戦闘: 【あ】 / 【か】 / 【さ】 / 【た】 / 【な】 / 【は】 / 【ま】 / 【や】 / 【ら】 / 【わ】 / 新わざ / 変更のあるわざ ★ コンテスト: 【あ】 / 【か】 / 【さ】 / 【た】 / 【な】 / 【は】 / 【ま】 / 【や】 / 【ら】 / 【わ】 / 逆引き / コンボ一覧 凡例:かっこよさ うつくしさ かわいさ かしこさ たくましさ 相手を状態異常にする技からのコンボ 技1 + 技2 あくび あくまのキッス うたう キノコのほうしくさぶえ さいみんじゅつ ダークホール ねむりごな あくむ たたりめ めざましビンタ ゆめくい どくガス どくどく どくのこな どくびし たたりめ ベノムショック ベノムトラップ でんじは はっけい へびにらみ きつけ たたりめ おにび れんごく たたりめ 天候変化技からのコンボ 技1 + 技2 あまごい ウェザーボール かみなり ぼうふう みずあそび みずびたし あられ ウェザーボール こごえるかぜ こごえるせかい こなゆき つららおとし ふぶき すなあらし ウェザーボール すなかけ すなじごく にほんばれ あさのひざし ウェザーボール こうごうせい せいちょう ソーラービーム つきのひかり 積み技・回復技からのコンボ 技1 + 技2 たくわえる のみこむ はきだす こらえる いたみわけ がむしゃら きしかいせい じたばた まるくなる アイスボール ころがる ねむる いびき ねごと こころのめ ぜったいれいど タマゴうみ タマゴばくだん つめとぎ ドわすれ めいそう わるだくみ アシストパワー バトンタッチ こうそくいどう ロックカット エレキボール バトンタッチ きあいだめ からてチョップ シャドークロー ストーンエッジ つじぎり ドリルライナーブレイズキック ポイズンテール たがやす タネばくだん タネマシンガン なやみのタネ やどりぎのタネ ギアチェンジ ギアソーサー じゅうでん エレキボール かみなり かみなりのキバ かみなりパンチ 10まんボルトスパーク チャージビーム でんきショック でんげきは パラボラチャージほうでん ほっぺすりすり ボルテッカー ボルトチェンジ 嫌がらせ・ステータスを下げる技からのコンボ 技1 + 技2 アンコール いちゃもん ちょうはつ うらみ おんねん カウンター みちづれ ミラーコート メタルバースト くろいまなざし とおせんぼう ほろびのうた クモのす くろいまなざし とおせんぼう おきみやげ じばく だいばくはつ ステルスロック どくびし まきびし ドラゴンテール ふきとばし ほえる いとをはく エレキネット クモのす ねばねばネット なかまづくり なかよくする あてみなげ うちおとす ちきゅうなげ ともえなげ フリーフォール ほえる めざましビンタ やまあらし その他の技からのコンボ 技1 + 技2 おいわい ねがいごと ハッピータイム ほしがる ギフトパス なげつける プレゼント パラボラチャージ そうでん +未確認 Serebii.net からの転載 こうそくいどう, ボディパージ, ロックカット, からをやぶる →バトンタッチ, エレキボール ドわすれ, めいそう, コットンガード, つめとぎ, わるだくみ →バトンタッチ, アシストパワー とおせんぼう, くろいまなざし, クモのす →だいばくはつ, おきみやげ, じばく, ほろびのうた おいわい, ほしがる, ハッピータイム, ねがいごと →ギフトパス, なげつける, プレゼント じゅうでん →らいげき, チャージビーム, ほうでん, エレキボール, クロスサンダー, ほっぺすりすり, パラボラチャージ, でんげきは, スパーク, かみなり, かみなりのキバ, かみなりパンチ, でんきショック, 10まんボルト, ボルトチェンジ, ボルテッカー ダークホール, くさぶえ, さいみんじゅつ, あくまのキッス, うたう, ねむりごな, キノコのほうし, あくび →ゆめくい, たたりめ, あくむ, めざましビンタ まるくなる →アイスボール, ころがる アンコール, ちょうはつ, いちゃもん →カウンター, みちづれ, おんねん, キングシールド, メタルバースト, ミラーコート, うらみ こらえる →がむしゃら, じたばた, きしかいせい, いたみわけ なかまづくり, てをつなぐ, なかよくする →ともえなげ, ちきゅうなげ, フリーフォール, うちおとす, やまあらし, あてみなげ, めざましビンタ きあいだめ →エアロブラスト, こうげきしれい, ブレイズキック, クロスポイズン, ドリルライナー, からてチョップ, リーフブレード, つじぎり, ポイズンテール, サイコカッター, シャドークロー, あくうせつだん, ストーンエッジ はっけい, へびにらみ, ほっぺすりすり, しびれごな, でんじは, でんじほう →たたりめ, きつけ あられ →ふぶき, こごえるせかい, つららおとし, こごえるかぜ, こなゆき, ウェザーボール れんごく, おにび →たたりめ ロックオン, こころのめ, ミラクルアイ →じわれ, ハサミギロチン, つのドリル, ぜったいれいど パラボラチャージ →そうでん どくガス, どくのこな, どくどく, どくびし →たたりめ, ベノムトラップ, ベノムショック あまごい →ぼうふう, みずびたし, かみなり, みずあそび, ウェザーボール ミラータイプ →シンクロノイズ ねむる →いびき, ねごと たがやす →タネマシンガン, やどりぎのタネ, タネばくだん, なやみのタネ すなあらし →すなかけ, すなじごく, ウェザーボール ギアチェンジ →ギアソーサー タマゴうみ →タマゴばくだん まきびし, ステルスロック, どくびし →ともえなげ, ドラゴンテール, ほえる, ふきとばし たくわえる →はきだす, のみこむ いとをはく →エレキネット, クモのす, ねばねばネット にほんばれ →せいちょう, つきのひかり, あさのひざし, ソーラービーム, こうごうせい, ウェザーボール
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※手動で調査したものです。間違いが含まれていることをあらかじめご了承くだい。。 ▼補正▼ キャラコンボレート0.6 同技補正は2回目の必殺技のみ適用、続く技の補正には影響しない ダメージ 初段 乗算 5A30010.8 2A3000.90.8 6A6000.90.89 JA3000.80.8 5B1-3300*310.89(once) 実質ダメージ834 2B7000.90.85 6B8000.70.89 4B7000.90.89 JB1-5300*50.80.89(once) 実質ダメージ1368 5C10000.80.92 2C1-5300*50.90.82(once) 実質ダメージ1284 6C180010.84 6C2120010.84 6C3160010.84 3C90010.82 JC10000.80.89 5D64010.79 2D64010.79 6D19000.90.89 6D26400.90.79 JD6400.80.79 鳥7000.80.89 ダイブ9000.80.92 CT10000.80.6 HCT10000.81 投げ150010.5 空投げ150010.5 A虫5000.70.89 ボーナス補正1.1 B虫450*30.80.79(once) ボーナス補正1.1 実質ダメージ1161 C虫9400.70.89 ボーナス補正1.1 D虫250*n・9400.80.79(once)ボーナス補正1.1 実質ダメージ2568(D虫10ヒット時) D虫13ヒット時 実質ダメージ3159 ※虫のボーナス4種類合わせて一回のみ。 BPQ8000.80.88 CPQ8000.80.88 空CPQ800 車輪200*810.9(once) 同技0.3 実質ダメージ1460 パミ9400.80.88 同技0.3 パミと空パミは同技を共有する 空パミ9400.80.88 同技0.3ABCは同技を共有する fイコール500*80.70.94*8 ODfイコール500*110.70.94*11 fインバース(本体)6400.800.92 同技0.3 fインバース(ビーム)180*350.790.99・0.98*34 同技0.3 ODfインバース(本体)6400.800.92 同技0.3 ODfインバース(ビーム)180*530.790.99・0.98*52 同技0.3 fマルg160*2410.6・1*24 ODfマルg 160*3110.6・1*31 最低保障ダメージ 通常ビーム 64 + 21 *35 = 64 + 735 ODビーム 64 + 21*53 = 64 + 1113 f○g 16 * 24 = 384
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コンボ、というか、雷鳴の合間にスキルを使っていくくらいなので、明確なコンボといえるものはあまりない。 しかし一部のスキルはつぶされやすいため、この手順で使うといいよ、くらいの意味で紹介 [雷鳴*5→各種スキル] 男念の基本コンボ。5発目で感電+少し浮くのでそれに追い討ちをかける形。 飛ばすならハンマーキック、浮かすなら蹴り上げや膝蹴りなど用途は様々。 [膝蹴り→念スピア] 膝蹴り後に即発動。 無敵が少し残る上、敵の落下にちょうどのタイミングなので割と安全に突き刺せる。 [念スピア→錬気] 念スピアで動きを止めつつすかさず錬気を叩き込む。 [蓄念砲→騎虎之勢] 蓄念砲発射直後に騎虎之勢。 これで間合いも程よく離れ、つぶされにくい。
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【目押し・連打キャンセル】 【晃龍拳始動】 【画面端限定】 【高威力コンボ】 【挑発伝説】 【その他(カウンター・キャラ限など)】 メモ 【目押し・連打キャンセル】 屈弱K 屈弱P×2 遠弱Kダメージ:90 スタン値:175 (相手立ち状態)屈弱K 屈弱P×2 遠弱P 遠弱Kダメージ:104 スタン値:205全て連打キャンセル。必殺技には繋げない。 コア コパの部分は連続ガードではない。他は全て連続ガード。 近中P 遠立弱P 強晃龍拳 or EX断空脚ダメージ:202 or 186 スタン値:310ダンには珍しい目押しコンボ。ヒット確認ができるという利点がなくもない。 【晃龍拳始動】 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 強断空脚ダメージ:240 スタン値:300断空ガード後などに狙う。威力はそこそこ。ただ、画面端に追い詰めている場合は入らない。 低空EX空中断空脚なら入るが、ダメージ的にわざわざゲージを使う価値があるかは微妙。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 垂直J中Pダメージ:215 スタン値:300主な狙いどころは断空が入らない画面端。 断空脚追い打ちと大差ないため、画面中央でも安定重視で使うのはあり。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:387 スタン値:200 (画面端)晃龍拳 EXSA C前ステップ>低空EX空中断空脚 覇王我道拳ダメージ:372 スタン値:400UC2を選んでいたら常に意識していきたい。 下のは画面端用魅せコンボ。 弱晃龍拳(空中ヒット) EX晃龍拳 or 覇王我道拳ダメージ:130 or 317 スタン値:200 or 100 (画面端)弱晃龍拳(空中ヒット) 垂直J中P or 低空EX空中断空脚ダメージ:145 or 170 スタン値:200 or 300弱晃龍拳が高い打点でヒットしたら、ちょうどリュウやケンのそれと同じように追撃可能。 強晃龍拳(相打ち)(空中ヒット) 強断空脚 or 覇王我道拳ダメージ:240 or 387 スタン値:300 or 200こちらもリュウのそれをイメージしてもらいたい。 【画面端限定】 (画面端)屈中P 弱我道拳 (遠弱P )強晃龍拳ダメージ:270(258) スタン値:385(380)画面端限定。ノーゲージ最大コンボ。 とはいえ屈強P 強断空脚と大差なく、魅せコンに近い。 (画面端)屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:292 スタン値:360画面端限定。 入力も簡単でゲージ効率もまずまず。狙ってみてもいいかも知れない。 (画面端)近中P 弱断空脚 EX晃龍拳ダメージ:203 スタン値:280画面端限定。EX晃龍は着地後普通に出すだけで当たる。 ダメージはさほどでもない。弱断空ヒット時わずかでもダメを増やしたいとき、あとちょっとでスタンしそうなとき、ゲージが余ってるときなど。 (画面端)屈中K 我道拳 EXSAレベル2 疾走無頼拳ダメージ:427 スタン値:305画面端限定。 セービングキャンセルよりかなり簡単になるかわりに、ダメージも補正でかなり下がる。 (画面端)近中P 強晃龍拳 必勝無頼拳ダメージ:317 スタン値:300画面端限定。 必勝無頼拳はスーパーキャンセル。 全キャラアッパーまで繋がる。総火力が下がるため晃龍拳を挟む意味はないが見た目が楽しい。確実に倒しきれる状況で。 【高威力コンボ】 屈強P 強断空脚ダメージ:250 スタン値:400ノーゲージでの(画面中央)最大反撃。 屈強Pの出が遅く、昇龍のスカリ程度では狙えないことが多い。その場合は近強Pで代用。 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強断空脚ダメージ:327 スタン値:520ゲージがあれば。ダンは下手にゲージを温存するとうっかりスパコンが暴発して大惨事になりかねないので、積極的に放出してよい。 途中で止めても危険の少ないパーツで構成されており、ガードされても最後を弱断空にするなどして攻めを継続可能。 中足などからでも入る。 J強K 屈強P EX我道拳 EXSA C前ステップ 疾走無頼拳ダメージ:567 スタン値:480ダンの最大コンボ。難易度は高いが火力があるので狙う価値は十分にある。 さし合いで使うのであれば中足始動。 J強K 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510 スタン値:670 こちらはUC2選択時の画面中央最大コンボ。ただしゲージ効率は悪い。 中足のさし合いから狙えるという利点は一応ある。 J強K 屈強P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:497 スタン値:560上のコンボから我道セビキャンを省いたもの。実戦で狙うならこちらで十分だろう。 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 (近中P )強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510(512) スタン値:520(570) UC2選択時の画面端最大コンボ。上のと比べてゲージ3つで済んでちょっとだけ高威力。 一部のキャラは近中Pが入らない模様。近中Pを省けば安定。 【挑発伝説】 屈中K 我道拳 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200EXSAに比べて余計に2ゲージ使うが、入力が簡単という利点もなくはない。 ゲージを使い切ってしまうので、できればフィニッシュ限定で。 近中P 強晃龍拳 挑発伝説 覇王我道拳ダメージ:421 スタン値:300こっちのセビキャンは簡単なので、完全に魅せコン。 一応ガード時は最速覇王で連続ガードになるので最後の削りに使う手もある。トータルで強攻撃一発分以上削る。 ヒット時は一回前転したところでUC2へ。 近中P 遠中P 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200 ダンには珍しい目押しコンボ。 ヒット確認が可能という利点はあるが、魅せコン。 【その他(カウンター・キャラ限など)】 J中K(めくり) 近中P 弱断空脚 覇王我道拳ダメージ:410 スタン値:305画面中央でもノーゲージでウルコンに繋がる強力なコンボ。密着から始動でキャラ限定。 生断空からも狙える。基本的に、端で下降部分がヒットしたときが狙い目。 対応キャラどこでも:リュウ、ケン、ベガ、ブランカ、フェイロン 画面端:いぶき、豪鬼、元、ダン、ホーク(ここまで画面中央で覇王2ヒット)、さくら、フォルテ(ここまで画面中央で覇王1ヒット)、本田、剛拳、ダルシム、ガイ、ガイル、ザンギエフ、ルーファス、アドン 入らない:まこと、ダッドリー、セス、ジュリ、春麗、アベル、ヴァイパー、サガット、キャミィ、DJ、コーディー、ハカン、バルログ、バイソン、ローズ (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:394 スタン値:570 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P EX我道拳 EXSA C前ステップ 近強P 強断空脚ダメージ:477 スタン値:690 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強我道拳 EXSA C前ステップ 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:475 スタン値:670飛び込みやセービングよろけ後の密着中攻撃キャンセルEX我道拳から近中Pが入る。中攻撃の前に攻撃を当てる必要があり、中攻撃始動では入らない。 一部のキャラには近中Pが出ない模様。 対応キャラ入る:リュウ、ケン、E・本田、バルログ、ベガ、フォルテ、アベル、豪鬼、さくら、ダン、ローズ、元、フェイロン、剛拳、セス、DJ、ダッドリー、いぶき、アドン、コーディー、ガイ 屈中Pを近中Pにすれば入る:ガイル、バイソン、ヴァイパー 入らない:春麗、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、サガット、ルーファス、キャミィ、T・ホーク、まこと、ハカン、ジュリ 一番上は1ゲージ使用の実用コンボ。ゲージ効率が高く狙う価値がある。 下2つは4ゲージ使用の高威力コンボ。スパコンよりは減るので無意味ではないが、魅せコンの類。 屈中K(カウンターヒット) 強断空脚ダメージ:232 スタン値:325中足がカウンターヒットの時のみ繋がる。バイソンの突進や、ザンギの遠立強Kなどが狙い目。 近中P(カウンターヒット) 屈中K 我道拳 or EX断空脚ダメージ:203 or 243 スタン値:305 or 385中Pがカウンターヒットの時のみ繋がる。使いどころは全くない。 (画面端)近中P 弱断空脚 必勝無頼拳ダメージ:279 スタン値:200画面端限定。 必勝無頼拳はノーキャンセル。 ルーファス限定。他のキャラだと途中で落としてしまうが、ルーファスだけ最後までお手玉が続く。 メモ 一番下のコンボは少なくともさくらにも入った。ほかは検証中 -- (KBIN) 2010-10-12 03 14 53 近中P→屈中Kはカウンター無しでつながるでしょ グラ潰しの主力。 近中カウンターでのみつながるのはUC1、大足、屈大P(からの強断空は繋がらないキャラ有り) 追加希望(公式コンボ) 近大K→屈中P→晃龍 近大K→近中P→大断空 家庭用ないんでダメがわからないです、よろしければお願いします。 -- (名無しさん) 2013-04-20 12 47 59 ↑たぶんこのページに載ってるのは無印スパ4の時のコンボ。 2012対応のコンボのページには近中P>屈中Kとかがちゃんと載ってる -- (名無しさん) 2013-04-20 21 28 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※注意 ストIVWikiのコンボからそのまま持ってきてます。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 長くなったのでケン コンボ2に分割しました。 【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>強orEX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳>EXSAキャンセルダッシュ>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強orEX竜巻旋風脚 近強K→強昇龍セビダッシュ→下弱K→下弱Por近弱P→下強P→強昇龍 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) J強K>近強K>弱昇龍拳>EX昇龍拳(画面端) 【特殊技始動】6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 【必殺技始動】めくりEX空中竜巻旋風脚>いろいろ めくり弱空中竜巻旋風脚>いろいろ 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 強昇龍拳(2段目)>EXSAキャンセルダッシュ>神龍拳(クリーンヒット) 【スパコン、ウルコン関連】昇龍裂破屈弱K>屈弱P>昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳1段目SC>昇龍裂破 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 神龍拳J強K>神龍拳 近立中K(CH)>神龍拳 各種>強昇龍拳(2段目)EXSAキャンセルダッシュ>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 紅蓮旋風脚J強K>紅蓮旋風脚 屈中K>波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 ジャンプ攻撃>近立強P>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 ジャンプ攻撃>近立中K>紅蓮旋風脚 屈弱K>立弱P>紅蓮旋風脚 【通常技始動】(ヒット確認系) 屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 基本コンボ。ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。 屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。 連打キャンセルで繋げた場合、システム的に屈弱Pを必殺技でキャンセルする事ができない。 どちらの場合も屈弱Pからノーキャンセルで強昇龍拳が入る。 コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。 屈弱K>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) コアコパから更に目押しで繋いで竜巻旋風脚で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。基本は強竜巻旋風脚で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻旋風脚で締める。強竜巻旋風脚はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。 しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動拳に繋いで誤魔化す。 密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚もできなくはない。が、目押し難度が高いのでずらし目押し推奨。要練習。 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。 スタン値が高い。 遠立弱Pが7F有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。基本コンボの行動からダメージアップを狙えるのが強い。 中足が超先端の場合はEX竜巻旋風脚にすると安定して繋がる。 屈弱K>近立弱P>屈強P>強orEX昇龍拳 下段確認コンボでは最大級のダメージを取れる。 主に起き攻め時のスカし下段から狙う。(下段が刺さる=相手が立っている)近弱P(肘)は有利Fが多いので、立ちに当たる相手には積極的に狙っても良い。 ガードされてたら屈中P>移動投げとか。 スパIVでは各技にダメージ調整が入ったため、強昇龍拳〆でゲージ温存が安定。(EXでもダメージがさほど伸びない) 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 微妙に発生が遅く、ヒット時の有利Fが多いのでグラップ潰しで狙うといい。ガードされても微不利~五分程度。 近立中Kはヒット時強制立ち喰らい効果があるので竜巻旋風脚が繋がる。遠めならEX推奨。 近立中K>昇龍拳(強orEX) 昇龍拳にはノーキャンセルで繋ぐ。正面のJ強攻撃や密着屈弱Pガードから狙うのがベター。 補正が1~2段減るのでコアコパ始動よりややダメージアップが望める。EX昇龍拳はカス当たりになる相手も。(アベルには確認) 強昇龍拳は移動昇龍拳にすると全キャラ安定しやすくなるが難度が若干上がる。 屈中K>波動拳>EXSAキャンセルダッシュ>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 屈中K>波動拳からリターンを取る構成。画面端だったら近強Pを挟んでダメージアップ。 差し合いからダウン取れるので何気に重要。ダッシュ後は距離次第で近強Pを省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻旋風脚でもよい。波動拳がガードされてたらダッシュ後に投げたり屈弱Kや移動投げ、ぶっぱ昇龍拳などで択る。 画面端なら>屈中P>強竜巻旋風脚(膝)もキャラ限定で入る。 端コンボは気絶値が高め。 【通常技始動】(ヒット確定系) 近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) ストII時代からの伝統コンボ、アッパー昇龍拳。ケン初心者はまずこれを覚えよう。 主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。大きい隙には投げや中足波動拳などで妥協せず最大反撃を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。 発生は屈強Pの方がわずかに速い。 ちなみにスパIVでの各必殺技のダメージ量順は、EX竜巻旋風脚(フルヒット)>EX昇龍拳=強竜巻旋風脚(フルヒット)>強昇龍拳>強竜巻旋風脚(回転部分のみ)に変わった。 近立強K>強orEX竜巻旋風脚 ノーゲージ最大ダメージコンボ。(強竜巻〆)ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。竜巻旋風脚の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻旋風脚が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。 「実戦で近強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇龍拳はダウンが取れる)という欠点もある。 根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)膝から入らないキャラ アベル(SA崩れ後)、ブランカ ※屈中P>強竜巻旋風脚などで代用 膝から入りにくいキャラ 本田、バイソン、ザンギ スパIVではEX竜巻旋風脚の方が膝ヒットの有無に関わらずダメージが高いので要使い分け。 近強K→強昇龍セビダッシュ→下弱K→下弱Por近弱P→下強P→強昇龍 通称「waoコンボ」( wao blog より転載) ゲージが二本あれば特別な状況(近強K強昇龍でピヨったり)以外はこれを狙っていくコンボ始動時にゲージ2つ必要だけど一本回収できるのでゲージ効率は近強KEX竜巻と変わらない 近強KEX竜巻が ダメ320 気絶値450 コンボ後密着で+1有利。上記のコンボが ダメ347 気絶値595 コンボ後相手最速受身でケン+31F有利(kemaさん調べ。スト4調べなので変わってるかも)問題点:0F目押しが1or2回必要なこと強昇龍がカス当たりする相手がいるかもしれない 問題点をクリアできればリターンの大木的にはガンガン使っていきたいこれ自体はスト4からできたコンボだけど、強竜巻締めの方がゲージ効率の点で大きく優っていたから出番がなかった 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。 反撃以外にもセービングに対して踏み込み中足EX竜巻は強力なセビ割りになる。状況確認して使っていく。 J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。 J強K>近強K>弱昇龍拳>EX昇龍拳(画面端) 1ゲージコンボとしては最大級のダメージ。 弱昇龍拳でゲージ回収しつつ高ダメージな点がオイシイ。 スパIVでの弱昇龍拳硬直減少に伴って出来るようになった。EX昇龍拳は追い打ち3ヒットで。 移動EX昇龍拳を駆使すれば画面中央でも入る。(※キャラ限定) 【特殊技始動】 6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強Kカウンターヒット時のみ入る。屈弱P>屈中K>EX波動拳 で5ヒットまで確認。 中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。 【必殺技始動】 めくりEX空中竜巻旋風脚>いろいろ めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍するコンボ。起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。 また起き攻めでは一部キャラの両対応昇龍拳や溜めを解除することが出来る。 主なコンボの例としては以下の通り。>中足>強竜巻旋風脚:立ち喰らい確認から竜巻旋風脚に繋げるのが基本。ガードされてたら中足で止めて他の攻めを。 >近強K>強竜巻旋風脚:めくりヒット後の位置がよければ届く。リターンは高いが、ややヒット確信系。 >神龍拳or紅蓮旋風脚:最速気味で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。 めくり弱空中竜巻旋風脚>いろいろ EX竜巻旋風脚ほど簡単ではないが、弱の空中竜巻旋風脚でもめくれる。ノーゲージで仕掛けられるので間合い-タイミングを掴めれば武器になる。尚、着地硬直があるので神龍拳が繋がるほどの有利Fはないので注意。 主なコンボの例としては以下の通り。>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX):相手立ちくらい限定。遠かったらEXで。 >屈弱K>強昇龍拳;ヒット確認がややムズいが立ちでもしゃがみでも当たる。遠いとスカるかも。竜巻旋風脚を極力近距離で当てる必要あり。 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 追い討ちコンボ。引き付けEX昇龍拳3ヒットがゲージ効率、ダメージ的にもオススメ。 空中EX竜巻旋風脚への繋ぎは猶予の大きい時のみ。 スパIVでは中昇龍拳の着地硬直が長くなっているため、追い打ちできる状況が限られている。反面、弱昇龍拳からは追い打ちしやすくなっている。 強昇龍拳(2段目)>EXSAキャンセルダッシュ>神龍拳(クリーンヒット) 強昇龍拳EXセービングキャンセルからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。 ①初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍拳からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍拳クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 ②初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍拳初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻旋風脚(胴着系)、スピニングバードキック(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリングアタック(ブランカ)、サイコクラッシャーアタック(ベガ)、ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ強K×2、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 他の確定状況は情報募集中。 【スパコン、ウルコン関連】 昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>昇龍裂破 暴発コンボその1。 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳1段目SC>昇龍裂破 暴発コンボその2。1段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 スパキャンコンボ。ヒット確認からやトドメ用に。 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。 SA後の膝崩れ、対空時など特殊な状況では画面中央でも入る。神龍拳のクリーンヒットはしない模様。 J強K>近強K始動でリベンジゲージMAXならケン最大ダメージコンボ。 神龍拳 J強K>神龍拳 ケンのコンボの中では最大級のダメージを取れる。 波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。打点が高すぎると繋がらないので注意! 近立中K(CH)>神龍拳 近立中Kのカウンターヒット時のみ繋がる。近立中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力 各種>強昇龍拳(2段目)EXSAキャンセルダッシュ>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 神龍拳は上昇部分のみ。リベンジゲージMAXからならそこそこの減り。 空中竜巻旋風脚からは端限定。中昇龍拳からは限定はない…と思われる。 紅蓮旋風脚 J強K>紅蓮旋風脚 神龍拳より猶予フレームが若干長く、リーチも長いので使い易い。 屈中K>波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 2ゲージ使用。神龍拳と違い、牽制の中足からウルコンまできっちり入るので、差し合い強化になる。 ジャンプ攻撃>近立強P>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 EX波動拳からの紅蓮旋風脚は安定させておきたい。 ジャンプ攻撃>近立中K>紅蓮旋風脚 近立中K>紅蓮旋風脚の繋ぎが難しい。 屈弱K>立弱P>紅蓮旋風脚 遠近弱Pから目押しで繋げる事も可能。難度は非常に高い。 スパ4向けに一部書き換えました。 また、スト4初期に書かれたあまり実用性のないコンボについては削除しました。 -- (名無しさん) 2010-05-14 22 58 08 強P<強小竜がつながらないんですが・・・ -- (名無しさん) 2010-07-02 21 41 10 2強Pからなら3 Pで簡単につながるので このタイミングで立ち強P 昇龍を出せばよい。 -- (紅蓮の格闘房) 2010-07-04 09 00 19 ありがとうございます! すぐにやってみますね -- (名無しさん) 2010-07-04 17 49 20 各種>強昇龍拳(2段目)EXSAキャンセルダッシュ>中昇龍拳>神龍拳 ってスパⅣでできるんですか? -- (名無しさん) 2010-08-17 23 08 39 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳1段目SC>昇龍裂破 scから昇龍裂破ってできるんですか。 -- (名無しさん) 2012-05-06 13 14 47 恐らくセービングキャンセルと勘違いしてる? セビではなくスーパーキャンセルですよ~ -- (名無しさん) 2012-05-07 02 08 12 なぜ地上で強昇龍拳をきめてセビキャンした後に 神龍拳がクリーンヒットしないのかがわかりました。 カウンターヒットか空中ヒットじゃないとダメなんですね。 どうもありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-09-14 21 01 17 あ -- (名無しさん) 2015-02-01 15 23 59 名前 コメント すべてのコメントを見る